В верх страницы
В низ страницы
https://forumstatic.ru/files/000f/3f/d7/78430.css?v=34 https://forumstatic.ru/files/0012/ea/0e/32361.css https://forumstatic.ru/files/0011/b0/02/51750.css

Мийрон

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мийрон » Фэнтези » Бесконечное приключение


Бесконечное приключение

Сообщений 61 страница 90 из 113

1

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/07/be2f8049d6cc8e5f52aed60fc9db20aa.jpg
Дата открытия: 27.07.2017
Адрес форума: http://onlyadventure.mybb.ru/
жанр: темное/светлое фентези; система игры: эпизодическая;
система мастеринга: смешанная; оформление поста: свободное;
внешности: предпочтение отдается рисованным внешностям;

Администрация: Благодарный, Мастер.
Краткое описание мира и сюжет:
Сокращенная вводная:
В связи с повышением популяции кроссоверов и понижением спроса на активный мастеринг, эта ролевая создается как эксперимент, главной задачей которой будет квестовое наполнение, сюжетное развитие персонажей и полная свобода творчеству игроков.

Сюжет
Сто двадцать девять лет (с учетом игрового времени уже 130) назад известные земли этого мира покорились уникальному в своем роде существу именовавшему себя Демоном. Более ста лет находились они под узурпаторской властью демона Даха`ага. Приспешники и создания Даха`ага, именуемые низшими демонами, мучали и истязали покоренные народы. Но в один день, небо осветила победоносная вспышка. Это взорвались огромные кристаллы, что несли слово и суд Даха`ага в каждый уголок его кровавой империи. С этого дня слезы народов просохли и они подняли восстание против режима Даха`ага.
Этой истории двадцать пять лет (с учетом игрового времени уже 26). Столько времени прошло, со дня уничтожения Даха`ага. Наша нынешняя история начинается сейчас в месте под названием княжество Бертад. Три года ушло на то, чтобы изгнать узурпаторов с обширных земель княжества и восстановить прежние границы. Все остальные года люди, живущие здесь, укрепляли отвоеванное ими по праву и готовились к новым неприятностям. Шли годы, границы оставались нетронутыми, лишь редкие странники заходили на территорию Бертад пробираясь через заросли густых опасных лесов и подтверждали слухи о смерти демона. Правители княжества решили отправить людей для разведки обстоятельств смерти Даха`ага и происходящего по ту сторону границы. Маленького отряда было недостаточно, множество солдат посылать опасно, оставив княжество без защиты. Был издан указ, что каждый желающий за определенное вознаграждение может принять участие в экспедиции на все четыре стороны света. Каждый вернувшийся может рассчитывать на дополнительное вознаграждение в соответствии с важностью добытой информации. Так и начинается путь тех, кто отважился ступить на земли за пределами родного княжества Бертад.

Вводная
О княжестве
Квесты от АМС

Отредактировано Бесконечность (02-01-2019 17:01:07)

0

61

Антимагия

Антимагия - сфера магических дисциплин полностью подавляющая эффект от преобразования пасма энергий.

● Как отдельную дисциплину антимагию внедрили вагозы, ранее она представляла собой разрозненные знания рас о способах противостояния магии. Антимагию не стоит путать с защитными заклинаниями, которые используют маги.

● Антимагия имеет несколько источников своей "силы", но основным является кровь тех, кто не способен стать магом природным путем. Достаточно небольших доз крови, чтобы создать серьезную антимагическую защиту. После донорства крови не магов, её подвергают химической обработки, либо специальным манипуляциям при помощи магии крови, выделяя в крови особые антитела. После проведения процедуры у заклинателей есть совсем небольшой промежуток времени за который они должны заколдовать эти антитела на подготовленном предмете, иначе антитела снова исчезнут и не всегда, вновь, отзовутся на процедуру их извлечения.

● Сложность добычи антимагии состоит в том, что существует предел её добычи. В среднем возможно провести сорок донорских изъятий, прежде, чем антимагические тела перестанут отзываться на магию крови или химическое воздействие. Это связывают с адаптационной памятью кровяных тел, которую доказали ученые маги. "Мертвая" кровь не способна выделять антимагию, то есть, если донор мертв, вы никаким образом не извлечете антимагические тела, потому убивать доноров крови для особо злостных потребителей стало невыгодно. А если долго хранить кровь, то эффект окажется тем же, антитела исчезают из крови, с чем это связано до конца не ясно, вопрос до сих пор изучается. Потому почти на любой цивилизованной территории повсеместно проводятся донорские сборы с населения для создания антимагических предметов.

● Предметами для антимагического сдерживания в основном служат клетки, цепи, ошейники и т.п. Антимагические зачарованные предметы подавляют любые магические эффекты, сводя их к минимуму или полностью пресекая. Имелись случаи особо сильной магии, которой не могла противостоять антимагическая защита, но их можно пересчитать по пальцам. Антимагия может действовать по площади, не позволяя производить какие-либо магические действия на вещах под её защитой. Точно также, используется направленная антимагия, которая подавляет магический потенциал существа, "заковывая" его внутри мага. Происходит это посредством надевания на мага антимагических предметов. Другие маги находящиеся рядом с ним, будут чувствовать медленное иссушение их пасма энергии, которое увеличится при использовании ими магических заклинаний в непосредственной близости от антимагических предметов.  Антимагические предметы не защищены от физического воздействия, они не могут иметь магические дополнительные эффекты и потому делаются на совесть мастеров их создающих.

● Существует обратная сторона антимагической крови. Это крайне редкая и ценная кровь, названная "кровью девственниц", из-за незнания в народе начали использовать этот термин в неправильном контексте, что повлекло за собой ряд весьма устрашающих историй. В "крови девственниц" такая большая концентрация магической энергии, что хватит даже нескольких капель для каста среднего заклинания. Такая кровь становится своего рода отдельным артефактным ингредиентом. Магами она очень сильно ценится, но к сожалению, проверить её наличие можно только опытным путем. Что самое интересное, обладатели такой крови тоже не могут стать магами по родовой линии, и чаще всего совершенно не осведомлены о своем драгоценном наследии. "Кровь девственниц" передается по линии одного из родителей каждое поколение.

0

62

Слухи о персонажах.

"Темный бог"
Предположительно о ком: Джон Кейд
Содержание слуха:
- Слушай, слушай. Расскажу тебе одну историю.
- Че за история?
- Легенда об одном темном боге. Он вот уже много веков ходит по этой земле, говорят, помогает, попавшим в беду смертным. А из одежды на нем исключительно черное.
- Ну и бред.
- Да послушай же! Легенда гласит, что когда-то давным давно два торговца шли с табуном лошадей по какой-то поляне. Не знаю, где именно, но да неважно это. Суть в том, что они, вроде как, продавать их ехали.
- Ну.
- Так вот. Только они преодолели половину пути, как в лошадей будто сам Даха`аг вселился.
-Он оно как.
- Да. Причем, во всех разом! Разумеется, торговцев скинули и подрапали галопом в неизвестном направлении.
- И че было дальше?
- Ну, они, конечно же, за головы, лица искривили, шо делать - не знают. Начальник головы оторвет, пожует, выплюнет и на колы посадит.
- Да понял я! Дальше то что?
- Появляется он. Весь в черном, на своем не менее черном скакуне. Черный капюшон полностью скрывал его лицо, на руках были надеты какие-то перчатки из черного металла. Ну, мужики, разумеется, обосрались от одного только его вида, лица искривили еще сильнее, аж затряслись от страха.
- А он че?
- А он, мол: "Че случилось?". Мужики ему, как полумертвые, мол: "Лошади убежали". А он, мол: "Куда?", а они, мол: "Туда". Ну и поехал он в том направлении. Мужики так и остались сидеть на тех местах с говном в штанах.
- Ну и че в итоге?
- Ну а он берет и возвращается, а за ним... Их табун лошадей смирно идет, по шеренге, как натренированные. Ну, подходит он к ним, говорит, мол: "Забирайте". И ускакал восвояси. А мужики кой-как побрели туда, куда собирались изначально, добрым словом его вспоминали.
Да только вот...
- Че?
- Спустя три дня, говорят, две лошади из этого табуна от неизвестной халеры сдохли. Говорят, он к себе их забрал. Отсюда и пошло это "бог". Как говорят: "Бог дал - бог взял". Вот он и не постеснялся взять то, что его по праву...

Откуда пришел: Темная лошадка
Опровержение: Такового нет
Распространенность: хорошо известная байка.

0

63

https://i111.fastpic.ru/big/2020/0104/a9/775c0e82e33ca300da4dd63f856787a9.jpg
"Медовики" (ударение на о)

Территория: освобожденная.
Статус: процветание.
Описание: это поселение славится своим мёдом в широких торговых кругах. Медовики небольшой городок в дне пешего пути от крупного города. Само поселение расстроилось с тех давних времен, когда на небольшом холме здесь стоял форпост. От него остались лишь руины, да байки, но "Медовики" жили и без него хорошо, не зачем было переселяться в другие места. Люди обычные, не враждебно настроены к незнакомцам. Имеет свою большую таверну.
Задействовано в квестах: Непримиримая вражда.

0

64

http://i91.fastpic.ru/big/2017/1002/d8/c5589718115f11e65db84b0a1b4566d8.jpg
"Ксиллой"

Территория: освобожденная.
Статус: восстановлен+стабильность.
Описание: Ксиллой по-прежнему сиял в своем величие. Стены города окружали плотные ряды ухоженных белокаменных домов, способных запутать большинство гостей, а значит и захватчиков, сдерживая натиск вражин. В свою очередь дома окружали крепость глав города - древнего рода Митт. Удивительно, но Митт один из немногих родов полностью сохранившихся после прихода Даха`ага, эти люди всегда держали нос по ветру и тонко чувствовали настроения окружающих, что позволяло им иметь некие привилегии. Сейчас на улице веяло специями со стороны торговых рядов, зелень на земле сливалась с зеленью на крышах домиков, а народ медленно и нехотя занимался насущными делами, способный вздохнуть полной грудью. Таков был Ксиллой, где свой всегда чувствовал тепло и уют, но и гостю в уважении не отказывали, однако, если гость хотел стать работником, то спуску ему никто не давал и горожане пользовались своим статусом, чтобы использовать тех, кто хочет им уподобиться.
Задействовано в квестах: Бастард вернулся.

0

65

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/02/b0dc1cd957da0b20240b45f269be9cff.jpg
"Город двух ворот" (народное прозвище)

Территория: пограничная.
Статус: нестабильность.
Описание: стены выглядели неприглядными, они позеленели будто болотистая тина, были потертыми и обшарпанными, но шпили некоторых домов возвышались крайне высоко, возможно, именно поэтому город казался не длинным, но высокими. И, возможно, поэтому здесь было двое ворот, к одним следовало подняться по лестнице, которая была ухожена и стража у ворот стояла в отдраенных латах, а вторые были обыкновенными, такими же как и стены и стража рядом была больше похожа на бандитов, нежели на хранителей правопорядка.
Дальнейшее описание принадлежит части города с обветшалыми воротами (другая часть города полная ему противоположность). Город встретил Хронзрака одноэтажными и трехэтажными постройками с весьма узкими улочками, кучей народу и такой же кучей мусора, грязи и плесени. Положение дел этого города, действительно не было прекрасным и какова тому причина, так сразу и не разберешься. Рас здесь было большое множество и кохлоног мог не бояться того, что он выделяется на общем фоне. В основном существа выглядели серой спешащей массой с поникшими головами или замученным видом.
Дополнительно: слова мэра города, по совместительству возлюбленного Хозяйки Ночи: - Я принялся восстанавливать этот город, как убежище для беженцев из других земель от ужасов войны с низшими демонами. Чем дольше ваза находилась подле меня, тем больше я ощущал её влияние и силу. Я стал меняться, удачи с одной стороны, сменялись провалами с другой и очень часто морально неприемлемыми. Думаю, ты сам видел расколотый надвое город.
После убийства мэра, город окончательно пришел в упадок и сейчас движется к полному саморазрушению.
Задействовано в квестах: Вороны следят.

0

66

http://i91.fastpic.ru/big/2017/0920/df/344fb8c27c0553f83ad926c3131216df.jpg
"Красная орхидея"

Территория: освобожденная.
Статус: запустение.
Описание: обыкновенная деревня получившая свое название из-за поля красных орхидей, которое уже давно использовано под засев пшеницей, но память о нем осталась. Недалеко от деревни находится шахта по добыче железной руды. К сожалению деревня находится в запустении, поскольку все её жители были убиты неизвестной женщиной маг, которую нашли шахтеры, прокопав проход в её усыпальницу. Уполномоченные чины прибывшие в деревню по наводке местных не смогли противостоять её силам. Некто Крам смог избежать участи своих односельчан, но частично тронулся умом. Он рассказывает историю о том, что некто Джон Кейд побывал в этой шахте и смог выйти оттуда живым, прогнав мага-женщину, однако, все остальные оказались мертвы. На данный момент уполномоченные чиновники послали туда отряд для расследования инцидента и захоронения тел. Деревня приходит в упадок.
Задействовано в квестах: Белый хлад.

0

67

http://i99.fastpic.ru/big/2018/0305/ed/06d27ef17b4c94f8aadfbbbaa31a7ded.jpg
"Кавин" (ударение на а)

Территория: освобожденная.
Статус: процветание.
Описание: маленькая город-крепость на острове восточней самого большого материка (на нем находится княжество Бертад). Строится город-крепость в вышину, граничит с лесом, двумя горами и широкой рекой, выходящей к морю. Статус города: одна из трех автономных территорий острова (полноценное государство не сформировано). Он процветает за счет своей позиции перевалочного пункта, здесь то слишком тихо, то начинаются недели приходящих торговых кораблей, где все сбывают всё. Также этот город считается образцом архитектурной красоты, хотя за время правления демонов он явно сдал позиции и выглядит, как постаревшие неухоженные постройки, которые не разваливаются, но и былой красоты не имеют. После изгнания демонов был частично разрушен, на данный момент восстанавливается, но медленно. Большая башня низшего демона в виде выточенного из горы прямоугольного параллелепипеда на данный момент является местом скорби об убитых, постепенно формируется как культурный центр.
В городе очень любят моду, внешний вид очень важная черта для горожан, именно здесь начали кроить фраки и пышные платья, здешняя мода схожа с модой 18 века нашего мира.
Дополнительно: выписка из ощущений попавшего в город персонажа: "А вышло так, что вместо шикарного разваленного места с кучей привидений, вампиров, алкоголиков и наркоманов взору Артано предстала обычная неприметная локация с аккуратными домиками. Но окончательно завершил в голове Артано сравнение местности с прямо-таки сказочной деревенькой. Даже не то что деревенька — декорация на фоне лесов. Тут приключениями и опасностями не то что не пахло, а даже и теоретически не представлялось."
Задействовано в квестах: Любовное послание.

0

68

http://i103.fastpic.ru/big/2018/0319/e2/4358c3382f931ea17f77a380e4e1fde2.jpg
"Диэлрен"

Территория: освобожденная.
Статус: процветание.
Описание: Диэлрен был портовым городом, который был высечен и построен на нескольких скалах. На самом деле, этот город мог кануть в небытие из-за сложности проекта, который задумывался еще до правления Даха`ага. Тогда еще законный властитель этих земель вкладывал слишком много ресурсов в этот город, что стало причиной недовольства его расточительностью со стороны вельмож. Именно они и заключили сделку с Демоном, тогда еще считавшимся достойным и сильным лидером, а не чумой всех рас. Собственно, это и погубило страну, которая была здесь до Даха`ага. Новый наместник этих земель (низший демон) был успешен и богат в своем правлении, и он не скупился завершить проект, усовершенствовав его. При создании города умерло не мало народа, но именно он отплатит их палачам сполна. Успешный демон был падок на женщин и это сыграло с ним злую шутку. Когда Демон исчез, а восстание набрало силу, наложницы правителя предали его и провели заговорщиков через тайные ходы, коих в замке было большое множество. Город был освобожден через неделю после убийства наместника, а из-за сложной планировки, взять его без знания территории было невозможно.
Теперь здесь восседают бывшие повстанцы, которые сделали этот город своим государством. Они постоянно укрепляют и улучшают жизнь внутри города, стараясь не высовываться и занимать оборонительную позицию при любых возможных проблемах. Однако, без торговли город бы не выжил и именно поэтому бесчисленным торговцам рады здесь. Помимо всего этого, здесь находится одна из самых крупнейших библиотек на освобожденных территориях и, лучшие кулинарные изыски в разнообразных заведениях. Но из-за наплыва большого количества людей и торговцев, и кучи задуманных правителями проектов, город страдает от бюрократии. Больше того, коррупция не является большим недугом города, а именно бюрократия заставляет вновь прибывших рвать на себе волосы. Но кажется, горожанам такой подход не чужд, потому корни сего явления засели в этой городе накрепко.
Задействовано в квестах: Дети горы Стахра, Ночная трапеза.

0

69

https://i.ibb.co/WcbnYqm/hqdefault.jpg
*~*Прилипала*~* (принудительно-добровольный конкурс)

Дорогие друзья, в честь предстоящего праздника "День возвращенца", который пройдет 4 августа, администрация форума с радостью представляет вам небольшой конкурс, в котором всем вам посчастливилось принять участие.
Суть данного конкурса в следующем:

Есть особый свиток, который вызывает к его обладателю противного жирного кота, который плетется за своим хозяином, где бы он ни был. Этого кота нельзя убить, нельзя от него сбежать, этот кот разговаривает только со своим хозяином и слышит его тоже только он. Что самое отвратное, так это то, что кот противный донельзя и в самый неподходящий момент будет строить вам всяческие пакости, так еще он будет комментировать все ваши неудачи, и просто портить вам настроение своими репликами. Да, он не каждую минуту достает вас, у него тоже есть свои дела и потребности, а также ему необходим отдых и прочее, но ситуацию это облегчает не так значительно, как хотелось бы. Единственный способ избавиться от кота, это отдать свиток другому человеку, кому конкретно, скажет вам сам кот. Он не может не сказать, и как только такой человек попадется (это исключительно любой другой персонаж игроков), вы любым способом можете вручить ему свиток, даже подбросить. Только тогда кот исчезнет из вашей жизни, и появиться в жизни другого бедолаги.
Роль кота будет отыгрываться мастером игры, но как и было сказано, он не должен присутствовать в каждом посте. При желании в беседах хозяин кота может сам отыгрывать диалоги со своим новым "питомцем".
Как будет проводиться конкурс
До начала конкурса всем действующим игрокам присваивается личный номер в соответствии со временем принятия анкеты, чем старее дата принятия, тем выше вы в списке.
1. Джон Кейд
2. Александр Смит
3. Рарх
4. Хэй Н. Блосмир
5. Йемен Халф
6. Канаморио Блейк
7. Лана
И 3 августа, накануне праздника, проводится бросок 1 кубика администрацией игры. Каждый игрок получает свою зону от 1 до 10. Чья зона выпадет (на данный момент от 1 до 70), тот и получает данный свиток, который может быть включен прямо в запущенные квесты, но это не точно (как обговорим со счастливчиком). Каждый игрок вправе отказаться участвовать в конкурсе, если откажется от прокручивания колеса 4 августа. Также конкурс приостанавливается, если в списке остается 2 и менее человек. Если хотите отказаться от участия в конкурсе, напишите об этом в данной теме до 3 августа 2020 года.
P.S. Возможен повтор конкурса в будущем с другими условиями.

0

70

https://i111.fastpic.ru/big/2020/0426/aa/ed71de2f764ee869b3177f386c6cf3aa.jpg
Честный обмен?!

В этом мире есть загадочный торговец. Его лавка путешествует из города в город, открываясь в случайное время и так же внезапно исчезая с улиц. Порой он арендует помещение, порой торгует прямо на дороге, но вычислить его легко по неизменно нелепой вывеске с непонятными символами и избирательным выделением. Лавка торговца заполнена всевозможными магическими предметами, какие-то из них выглядят простыми безделушками, другие внушают больший интерес, но никогда нельзя загадать, какая магия таится в них. Где он их берет - тоже тайна покрытая мраком: обменивает, ворует, подбирает с мертвых тел?! На что живет этот таинственный джентльмен, приглашающий любого, у кого есть магический артефакт, обменяться с ним в честной сделке? Кто он такой? Никто точно не знает, но его личность явно магического происхождения, ведь он может помочь вам избавиться от магических недугов, естественно не за "просто так", а заплатив магией, заключенной даже в самое незначительное зелье или предмет.

Как это работает:
Забытые персонажами артефакты (игрок покинул игру) переходят во владения Чудака. Здесь действующие персонажи могут обменять свой артефакт на любой предложенный из списка. Количество применений (для зелий) остается таким же, сколько осталось указано после попадания в лавку. Также персонажи могут отдать ненужный им артефакт в обмен на исцеление любого ранее заработанного отрицательного эффекта. Если игрок, которому принадлежал артефакт, возвращает своего персонажа в игру и его артефакт никто не обменял, ему позволено забрать его с возобновляемым +/- эффектом, либо взять тот, на который его обменяли и никакой другой. Вы также можете заказать себе мини-квест для отыгрыша обмена ваших артефактов с торговцем-чудаком (попросите АМС во флуде или ЛС).
Важно: эффекты, указанные в справочной информации о каждом артефакте, не идут в комплекте с артефактами.

0

71

Немного статистики на 03.09.2020. Всего тем на форуме: 240. Всего сообщений: 19599 (это сообщение добавит еще одно, итого 19600). Зарегестрированных пользователей 34 (из которых 4 аккаунта административные, а 1 является завсегдатаем флуда), с поданной анкетой 29, прочие были удалены, поскольку не оставляли анкет и спустя время исчезали. На данный момент в игре активны 7 персонажей при 6 игроках. + К нам заглядывают во флуд бывшие игроки и наш талисман Леди. Поданных на проверку анкет всего 34 из них 24 приняты, 17 находятся в заморозке (игрок исчез), 7 активны, 5 остались без ответа во время проверки, 4-м отказано в принятии и 1 была заморожена игроком в пользу другой анкеты. Акционных персонажей по прежнему 42 из них 3 были опробованы игроками + 1 по заявке от игрока. Занятых игроками внешностей только 9. ЛОР игры умещается в 18 темах, для комфортного входа в игру нет необходимости читать их все, в будущем они могут пополниться. У нас 29 законченных квеста, 9 запущенных. Всего в библиотеке квестов от АМС 83 предлагаемых истории. 61 квест приходится на не долгосрочные социальные квесты (которые у нас пользуются большей популярностью), из них 9 квестов завершены окончательно, а 11 могут быть повторены с другими участниками (всего возобновляемых квеста, учитывая не социальные 23). На нашем форуме устоялись 10 официальных праздников, связанных с историей самого форума, прочие значимые праздники смотрим по календарю. У нас 8 законченных флудов и девятый начатый. В Колесе Фортуны мы открыли 33 артефакта, 12 из которых предметы, а 21 зелья (осталось еще 67). Также на форуме можно заработать 108 разных ачивок, 8 из которых это спецнаграды. Форум существует 3 года и 3 месяца. Занимает 290 место в категории Ролевые игры и 903 место в общем каталоге платформы mybb. В других каталогах: 181 место на RPG TOP, 107 на Palantir, 55 на Демиург, прочие каталоги, в которых мы участвуем, не оснащены рейтингом.

0

72

http://i104.fastpic.ru/big/2018/0416/5d/92ca56fd370ae7549bbbfd3e6e485f5d.jpg
Аванпост "Грубый"

Территория: пограничная. Уточнение: бои проходят в отдалении от аванпоста и эта территория не принадлежит никому, отчего и снабжение в аванпост не поступает (из-за отсутствия необходимости занимать данную область), но люди могут обеспечить себя сами. Есть подозрение о том, что аванпост не внесли на карты и про него забыли обе стороны конфликта.
Статус: восстановлен+нестабильность.
Описание: основательная крепость из камня, есть основной замок с башней и небольшая деревня в пределах стен. Рядом проходит река, спускающаяся с ближайших гор.
Дополнительно: некогда служивший в аванпосте солдат был с позором выдворен из его стен. Он стал разбойником и сумел объединить три банды под своим началом. Движимый жаждой мести к начальнику аванпоста и чувствами к его дочери, он вернулся и зная о потайном ходе, воспользовался им, чтобы захватить крепость. Во время пиршества и ненастоящей свадьбы его с дочерью убитого им бывшего начальника, в процесс вмешался Хронзрак Кровавоног и по своим причинам помешал "церемонии". После этого девушка взяла управление аванпостом в своим руки и восстановила порядок, освободив оставшихся после битвы соотечественников. Сейчас их немногочисленный гарнизон накапливает силы и латает раны, у девушки оказались сильные лидерские качества и теперь она управляет забытым всеми аванпостом "Грубый".
Задействовано в квестах: Свадебный траур.

0

73

http://i104.fastpic.ru/big/2018/0704/03/5f054cc34b9ac2994e99ac0d080e5103.jpg
Деревня "Вушель"

Территория: освобожденная.
Статус: процветание.
Описание: обычная деревня подле гор, самая ближайшая гора числится в списке как "Древняя", ранее называемая "Стахра". Деревня имеет несколько дорог к крупным городам, но находится в отдалении от большого тракта. В деревне 65% женского населения и 35% мужского. Деревенские жители выращивают лён, делают из него масла, снадобья, различные качественные вещи, у них в этом уже набита рука, остальное продают на военные нужды государству, которое взяло их под опеку.
Дополнительно: старосту деревни зовут Тарон, его жену Нала, у них есть три дочери и два мальчика, старшим девочкам 12 и 14 лет. На "Древней" горе находится памятник "Плача о детях" неизвестного скульптора. Памятник считается очень старым, вырезанным еще до правления Даха`ага. Внешний вид памятника (свечения нет).
Описание памятника:

Когда путники добрались до памятника им открылся прекрасный вид, зеленое сочное поле с различными цветами, пасущиеся барашки, которые при виде людей тут же разбежались и горная речушка, уходящая куда-то вниз на склоны или в горные породы. Памятник стоял на возвышении в отдалении от самой поляне, к нему вела избитая импровизированная лестница. Представлял он из себя неизвестную крылатую фигуру в балахоне с закрытым капюшоном лицом. Вокруг располагались скаловидные заточенные камни, оберегая скульптуру от ветров. В сомкнутых руках памятника находился стальной колокол у которого не было язычка. Красные маленькие цветы и мох наросли там, где не ступали ноги человека и лапы животных.

Задействовано в квестах: Дети горы Стахра [личный].

0

74

https://i77.fastpic.ru/big/2018/1016/71/63f4992079c40d701be98705b1940071.jpg
"Гаран Тамор"

Территория: освобожденная.
Статус: нестабильность.
Описание: на горе, рядом с деревней "Вушель", под памятником (свечения нет), только для кахили, которые сообразят, как использовать свою силу, имеется проход. Проход с нечастыми магическими кристаллами ведет глубоко под землю по старой винтовой лестницы, выполненной из камня. В конце лестницы путников ждет небольшой пятачок, который плотно закрывает обзор на спуски вниз, стеной плотных лиан. А внизу раскинулась часть некогда великих построек Гаран Тамор - замок библиотечного крыла. Мост замка ведет к огромному завалу системы пещер и туннелей, некогда созданными природой и кахили, теперь же, доступно лишь библиотечное крыло. Просторная пещера озаряется искусственным магическим кристаллом, который в сочетании с источниками горных вод создал свои особенные, не похожие на земные флору и фауну.
Дополнительно: название, с древнего языка кахили, переводится как: "Природная кузня".
Задействовано в квестах: Дети горы Стахра [личный].

0

75

https://i77.fastpic.ru/big/2018/1016/e9/3c2db3f1e7adef791bbfd79ae6f42be9.jpg
"Неизвестно"

Территория: освобожденная.
Статус: разруха.
Описание: старый замок располагается на заснеженной скалистой территории, которую низшие демоны посчитали незначительной и не стоящую завоеваний. Выживать в этой местности трудно, и она является родиной вагозов, однако, и другие расы пытали удачу переселиться сюда во время правления Даха`ага, некоторым это удалось. Под замком, глубоко под землей и льдами, находилось святилище вымершей расы хладов. Его с помощью магии раскрыла Эльга, что являлась последним из хладов, и обладала большой магической силой. Жители замка были уничтожены ею, как и ближайшего поселения, поскольку они стояли на пути к её цели. После инцидента на место пришли кахили, давние враги хладов, Эльга была убита, но поселения в этой местности слишком разрознены и узнать о случившимся предстоит еще не скоро. Тем временем, открытое святилище может скрывать древние тайны хладов, которыми попробуют воспользоваться кахили.
Дополнительно: внешний вид замка на превью, крайне приблизительный. Антураж святилища, тоже приблизителен.
Задействовано в квестах: Дети горы Стахра [личный].

0

76

Играем в Бардак!!!

https://i.ibb.co/PTM8GD8/kalendari-fentezi-muzhchina-azart-igra-k-1505076.jpg

История
Эта игра старее многих государств и легенд и интерес к ней не угасаем, и по сей день. По преданию эту игру привил в народе один авантюрист, который странствовал по множеству открытых поселений и за их пределами, а в его кармане неизменно находилась колода самодельных карт. Имя авантюриста в исторических анналах не сохранилось, об охвате его перемещений тоже ни слова, но историки склоняются к тому, что этот странник мог лишь зажечь искру азарта, которая затем самостоятельно распространилась по всем известным цивилизованным, а может и не очень, местам. Сохранилось упоминание о том, что диалект авантюриста привнёсшего в серые будни обычных граждан эту замечательную игру, был довольно специфичен. Сам он произносил название игры как «Паза`ак», но многими это воспринималось как слово «Па`дак» принадлежащее одному из древних языков, что переводилось на нынешний всеобщий как «Бардак». Играли в эту игру и мал и стар, и богач и бедняк, потому если делались ставки, то ставили обычно то, что завалялось в карманах. Из-за этой особенности игра представляла собой одно из самых рискованных и азартных мероприятий.  Ставки оценивал доверенный человек, которому обычно и позволяли занять место банкира, но порой в ставках творился сущий хаос и потому каждый играл на свой страх и риск. Конечно, имелась некая солидарность игроков на всех уровнях ставок, будь они крайне просты или неприлично роскошны, однако, это правило действовало не везде. Со временем эта особенность привлекала все больше и больше поклонников к данной игре, и формировались целые клубы, которые проводили и простые, и специальные, а вернее сказать специфические игры в «Бардак». В связи с этим стала расти и безопасность ставок, но в свободном состязании игрокам до сих пор не выдают никаких гарантий. Хотя игра претерпевала некоторые изменения, основные правила сквозь века оставались неизменными. Оставалась и возможность сыграть без ставок, чисто ради тренировки или удовольствия для. Такие партии назывались «По правилам Сигарта Ресуллики». Кто такой был этот Сигарт и почему авантюрист назвал в честь него эти партии доселе неизвестно.

Отредактировано Бесконечность (11-02-2021 10:31:46)

0

77

https://i.ibb.co/WHtMv3N/1.jpg

https://i.ibb.co/vXMsyVw/4.jpg

https://i.ibb.co/TmxtWdQ/5.jpg

https://i.ibb.co/3vDvzg6/3.jpg
https://i.ibb.co/7grJQQc/2.jpg

Ралкензанмод
Ралкензанмод придуман специально для тех, кто не хочет просиживать на форумах много времени, у кого родилась какая-то идея и, он хочет выплеснуть её в мире фентэзи, но порог вхождения ему кажется слишком муторным, чтобы добраться до приключений. Здесь игроки и гости вольны выдумывать в пределах города и его окрестностях все, что им заблагорассудится. А ведь город является очень большим: подземелья, сотни улиц, высотные башни и огромное количество форм жизни. Полет вашей фантазии поддержат Мастера игры при необходимости, а может, вы сыграете пару квестов со своим старым другом и будете таковы? Да, что тут говорить, возможно, вам захочется лишь написать о каком-то персонаже, что-то типа вступительной анкеты, а потом вдруг навалятся дела, но толику творчества вы уже проявили и вам хорошо, и нам приятно. Можете написать собственную историю в сплетнях, и они станут частью нашего мира. А можете, как хулиган вклиниться в чужую игру, добавив всего одно предложение "На том заборе, красовалась незамысловатая надпись", и исчезнуть, как ужас, летящий на крыльях ночи. Собственно, Ралкензанмод это территория экспериментов, творческих излияний и просто фана, и он ждет ваших идей.

Отредактировано Бесконечность (14-02-2021 11:02:49)

0

78

http://s7.uploads.ru/t/R5Ufx.jpg

http://s8.uploads.ru/t/q5DN0.jpg


"Гувера"

Территория: освобожденная.
Статус: стабильность.
Описание: Гувера - это, в первую очередь, город контрастов, состоящий из двух основных частей, а именно: центр (скопление богатых людей, красивых дорог и добротных каменных домов) и окраины, где и сосредоточена основная жизнь обедненной половины населения, которая вынуждена работать на тех, кто живет в центре. Так же, на окраинах находятся все основные фабрики по переработке/доработке/созданию многих вещей (как магических, так и обыкновенных). Все научно-исследовательские лаборатории находятся в центре (вместе с учеными, не имеющими статус богачей, но получающие среднюю, для своего региона, заработную плату).
Примерное соотношение богачей к живущим за чертой бедности людям: 35/65. (С учетом среднестатистических граждан)
Дополнительно: политический режим: олигархия;
В отличии от аристократов, чей чистый доход измеряется непосредственно в "золотых" и "серебрянных", бедняки получают специальные зафиксированные на какую-либо покупку талоны, именуемые КПМ (купюра прожиточного минимума), которые могут обменять в специальных пунктах выдачи, находящихся только на территории Гуверы;
Уполномоченный начальник какой-либо фабрики, так же, как и ученые в центре, считается среднестатистическим гражданином.
Задействовано в квестах: Почти Сфинкс.

0

79

https://i109.fastpic.ru/big/2019/0405/37/acc192ec62de02f1a22a1f5ddf67d337.jpg

https://i109.fastpic.ru/big/2019/0405/9a/f4e3ed0acbf58517f7bbee0d7e04d79a.jpg


"Чиссой"

Территория: освобожденная.
Статус: процветание.
Описание: Чиссой является столицей освобожденного государства, которое ведет войну против демонов. Этот огромный город славен своими многочисленными ярмарками, куда стекаются торговцы любого вида. Город поделен на несколько колец-крепостей и все торговые изыски вы можете найти на самом первом кольце города. В первом самом большом кольце есть множество деревянных и каменных построек, они нагромождены друг на друга и за последнее время разрослись до небывалых размеров, что частично приостановлено государственными указами. Многочисленные таверны, увеселительные дома и прочее, ждут вас в кольце - которое "никогда не спит". Во второй крепости (второе кольцо) живут одни из самых первых граждан Чиссоя, которые наслаждаются обыденной размеренной жизнью с государственными поручениями и благами переходящими из первого кольца. В основном здесь все, так или иначе, работают на машину власти. Третье же кольцо это крепость замка самого короля (смотрите вторую картинку), которая является центром всего города и заодно сосредоточением места работы придворных деятелей. Замок сам по себе стал большим нагромождением из дополнительных монументальных надстроек и своим видом олицетворяет сам Чиссой.
Дополнительно: второе кольцо также славится своими архитектурными изысками, восстанавливаемыми во время правления короля Антониона Фелианицци, некоторые же, остались еще со времен демонского правления. Отдельно хочется выделить огромнейшую систему катакомб и канализации в городе, в которой даже сами власть имущие разобрались не до конца. Многие чертежи утеряны или вовсе не расписаны, потому подземелья Чиссоя считаются одними из самых загадочных и таинственных мест, да и запашок там не сказать, что свежий.
Задействовано в квестах: Упреждающий удар [личный].

0

80

https://i90.fastpic.ru/big/2019/0821/63/28a1803ef3c7a2450bc9fd200f2de063.jpg
"Тлён"

Территория: освобожденная.
Статус: стабильность.
Описание: особо ничем не примечательный городок на освобожденной территории. Главной его достопримечательностью является небольшой замок близ городка, который служит дачной резиденцией одного очень влиятельного мага на этих землях, в отсутствие мага замок охраняется небольшим отрядом солдат и обслуживается жителями городка. Помимо замка горожане этого населенного пункта зарабатывают гончарным делом и выработкой особой красноватой глины на карьере недалеко от поселения.
Дополнительно: не так давно в городке был закрыт филиал лавки "Невероятные эликсиры дедушки Дульмы".
Задействовано в квестах: Кот в мешке, Кто-то теряет, а кто-то находит.

0

81

https://i.ibb.co/5BqQBqq/6ccf4346a670b6b2ca14cdcc521eb3a6.jpg
"Лотрейн"

Территория: освобожденная.
Статус: стабильность.
Описание: Лотрейн это небольшой городок, который при правлении демонов специализировался на культурных ценностях и произведениях искусства. Здесь было достаточно много мастерских, музеев и галерей, по сравнению с другими похожими городками. Однако, из-за своего расположения он не был так сильно востребован, как многие другие города-культурные центры. На упадок интереса влиял и низший демон, который управлял землями, где располагался Лотрейн. Он был крайне нерасторопен и совершал уйму ошибок при управлении, что сказывалось на его землях самым плачевным образом. Но даже при некотором упадке Лотрейн все еще привлекал внимание своей тихой жизнью тех, кто хотел совершить ту или иную покупку вдали от зорких глаз. Так Лотрейн превратился из города мастеров и музеев, в город подпольных сделок на черном рынке произведения искусств.
С падением былого правителя Лотрейн вздохнул спокойно, однако, это повлекло отток жителей из города, который им порядком наскучил. Многие музеи закрылись или объединились в один, черный рынок сбавил свои обороты, а на смену искусству пришла коммерция. Сейчас Лотрейн известен как город в котором массово распространена служба доставки фирмы "Гончие доставки", которых в простонародье зовут "гонечными". Эта фирма стала весьма популярна и распространяет свое влияние на ближайшие области, не желая сбавлять обороты. "Гонечные" доставляют все и вся, постоянно циркулируя вокруг Лотрейна - города в котором зародилась их фирма. Их можно распознать по оранжевому символу на их одежде
Задействовано в квестах: Маска для проклятого [дописан].

0

82

https://i.ibb.co/Bw3y0hL/eb4a10ecf68f63f026c04d2cc476102e.jpg
"Гизал"

Территория: освобожденная.
Статус: разруха.
Описание: Гизал находится в долине к которой ведет объемная дорога через горы. Город стоит почти у самого конца пути через горную местность, что делает его пристанищем для каждого путника, оттого город насыщен разной жизнью и странствующими торговцами. Именно торговля является одной из основных статей дохода города, но также и стратегическая важность приносит этому городу значительный доход от государства под предводительством которого он находится. Военное присутствие хоть и велико в городе, но это не решает проблему с разгулом преступности, которая чувствует себя весьма сытой и не стесняется показывать зубы. Конечно, при угрозе извне весь город встанет защищать свое насиженное место, однако, пока этой угрозы не видать, можно и не давать себе отчет в действиях. Легкость этого города манит многих, здесь среди сотни баров и забегаловок ты почувствуешь себя живым, и даже не каждый огорчится, если в его кармане опустеет на несколько монет больше, чем должно. Хотите веселья - Вам в Гизал.
Дополнительно: на 26 году н.э. город подвергся нападению неизвестной магической твари огромных размеров. Тварь ураганом пронеслась по кварталам города, спровоцировав пожар, который поглотил их, перекинувшись на соседние. После чего, она забралась в замок города, где перебила большую часть военного гарнизона. По неподтвержденным данным тварь была убита двумя неизвестными на шпиле замка, где и было обнаружено её бездыханное тело с огромной дырой в области сердца. По предположениям уполномоченных тварью было тоже самое существо, что уничтожало маленькие деревеньки по пути к городу. Ни одна из теорий о причине инцидента уполномоченными не подтверждена. Однако, ясно то, что полуразрушенный Гизал потерял былую славу, а потери военного гарнизона привели к дестабилизации обстановки в регионе. Дальнейшее положение дел Гизала будет освещено здесь же.
Задействовано в квестах: Те, кого скрывает тьма [личный].

0

83

Канаморио Блейк ищет подругу:
Агнес, девушка-детектив, полувампир.
https://i.ibb.co/PCRFLqG/a766bf2f6ed9fea7f49ff7260f6b61bb.jpg
Ты — ужас криминального мира. Детектив, чьё имя у многих на слуху. Ты обеими руками за справедливость и работаешь ты исключительно по правилам. Грязные методы, это не про тебя. Впрочем, на такие случаи тебе всегда присылают напарника в помощь на роль «плохого полицейского»...
Ты презираешь и уважаешь меня. Дело в том, что в некоторых раскрытых и нераскрытых (а последнее тебя особенно бесит) делах, которые ты вела, я замешан и ты это знаешь. Но ты не можешь ничего доказать по той причине, что я никогда не принимал в них прямого участия, а лишь выступал в роли кукловода, который дёргал за ниточки и весьма успешно заметал следы своего участия. Но одними только подозрениями наши отношения не ограничиваются...
Полная заявка

0

84

https://i.ibb.co/Rhzms4c/2412423.jpg

https://i.ibb.co/R7H5wFY/423432.jpg

https://i111.fastpic.ru/big/2019/1107/e1/f42040b435d1104caf5bed85cbdb50e1.jpg


"Алирриум"

Территория: освобожденная и даже не захваченная.
Статус: процветание.
Описание: невероятный подводный город с очень продвинутыми технологиями, которые не встретишь на земле: генераторы, лифты, батискафы, стреляющее кристаллами оружие и прочее. Его площадь не знает себе равных среди городов. Его история насчитывает тысячелетия. Город расположен на глубоком дне, его охраняет особый магический купол, который не дает воде смять его давлением, а заодно скрывает от обнаружения. Архитектура города изыскана, минималистична, но выглядит богато. Внешнее кольцо города представляет собой тихие тусклые коридоры в зеленых и синих, реже желтых тонах. Это сделано специально для того, чтобы не привлекать избыток морской живности. Внутреннее же помещение города намного просторнее, наполнено светом и чаще всего использует белые, золотые и зеленые цвета. В город можно попасть только если точно знать, где он находится, либо попасть в один из порталов, которые бесконтрольно открываются в сильные штормы из-за нарушенной работоспособности генератора порталов. Ну, или можно быть жителем этого города, поскольку их наделили магической возможностью преображаться в русалок, и теоретически они могут покидать город. Однако, никто этого не делает, поскольку всем управляет правительница Алирриума и она содержит в себе силу древнего артефакта, которая позволяет ей контролировать разум алиррианцев незаметно для них самих. Алиррианца не живут под гнетом, они наслаждаются жизнью и часто меняются своими ролями друг с другом, потому каждый из них может, как поддерживать важные узлы города в рабочем состоянии, так и писать философские трактаты в стихах.
Дополнительно:

несколько цитат из квеста, которые подробнее опишут этот город

Она не глядя на Кейда, вошла в тускло освещенный коридор. Если Джон не успел бы за ней, двери перед ним закрылись, но через несколько секунд вновь открылись бы, пустив во все тот же коридор, куда удалилась Сиатия.

Джон и Сиатия шли по тусклым коридорам со стеклом вместо одной из стен, которое казалось прочнее стали, поскольку не пропускало потоки воды там, где того не требовалось. Кейд мог наблюдать за жизнью глубинной флоры и фауны за ним, она в свою очередь вовсе не интересовалась незнакомцем за стеклом. Джон также мог лицезреть интересную систему водяных клапанов почти у самого пола, которые поочередно открывались и выливали воду в приятно переливающиеся ручьи, расположенные по обеим сторонам от теплой дорожки, по которой спокойной шли Сиатия и Джон. Удивительны были два факта: клапаны представляли своего рода мембрану и поставляли столько воды, сколько это было нужно, а пол был перекрыт от ручьев чем-то, что не давало постоянных испарений. Мембранные клапаны открывались поочередно с точным интервалом по времени и оставалось только дивиться, и догадываться, как и для чего работает вся эта конструкция. Да, и убранство коридоров удивляло не столько своими красотами, сколько гармоничностью всей архитектуры. Казалось, не было здесь чего-то лишнего и вычурного, стремящегося тыкнуть тебе в глаз именно собой, все было на своих местах и оттого вызывало чувство спокойствия и умиротворения в этом сонном полумраке.

Ослепительно ярок был свет за дверьми. На самом деле то было отражение от белого камня, которым и был выстроен город. Интерьер разительно отличался от внешних тихих коридоров. Здесь все было залито светом и шумящие алиррианцы наполняли его сотнями звуков, которые абсолютно были не слышны во внешних коридорах. Что сказать, Джону вообще могло показаться, что в городе никого нет, когда он шел по коридорам, но оказалось, что это не так. Красивейший белый город не имел ни одного окна, как можно догадаться, чтобы своим ярким светом не привлекать подводных жителей. Интерьеры его были строгими в основе и плавными в исполнении, журчали всевозможные фонтаны, которых здесь было несметное множество, а алиррианцы либо шустрили по каким-то своим делами, либо мирно отдыхали в тени своеобразных деревьев, которые скорее походили на некие искусственные кораллы. Порой город разбавлял свои белые стены простыми орнаментами, ровными линиями разных цветов, создавая тем самым утонченный минимализм. Алиррианцы были похожи на людей, но отличались высоким ростом, большими ушами, глазами, которые не имели зрачков. На шее у них присутствовали легкие линии, по три штуки на сторону, при ближайшем рассмотрении Джон мог понять, что это скрытые жабры, которыми они сейчас не пользуются. Он также мог отметить, что и у Сиатии есть такие же, однако, они были не видны под воротом её платья. Что касается одежд остальных граждан города, все они были одеты также практично, как и сама Сиатия. Удобные платья или костюмы с обязательно красочными, но не токсичными цветами. И каждый из алиррианцев носил на своем лице яркую косметику. Рай для дизайнеров, что можно сказать?
Сиатия повела Джона к высокому зданию, которое громоздилось над всеми остальными и величаво упиралось в самый потолок города, не было здесь более широкого и высокого здания, кроме того, оно стояло не застроенным другими постройками, и прекрасно вписывалось в интерьер, хоть и могло поглотить все внимание. Алиррианцы приветливо кланялись Сиатии и шепчась обсуждали Джона. Кто-то выглядел доброжелательно, кто-то презрительно, другие шутили по доброму или насмешливо. И дети, и взрослые, всем был интересен этот новый персонаж, который как и они ходил босиком, но держал подмышкой вещи напоминающие ноги.

Из дворца к Сиатии вышел конвой, сопровождавший трех персон. Конвой был одет в более плотную одежду, похожую на тонкие доспехи и держал при себе странное оружие, напоминающее скрещенные с чем-то алебарды, но не такие длинные.

Внутренние помещения с высокими потолками и громогласным эхом, впечатляли красивейшими фресками, которые украшали широкие потолки. На стенах же превуалировал минимализм, но вдоль них стояли прекрасные статуи, словно ожившие алиррианцы смотрели на проходящих и каждый из них рассказывал свою историю. Многие встречающиеся вещи были выполнены из камня и казалось, стояли здесь десятилетиями, словно, найдя свое место навеки вечные. Процессия встречала слуг, кланявшихся Сиатии и получала объяснение от советников о том, кто есть этот новый человек. Стража встречалась не часто для подобных хором, но всякий раз они отдавали честь, вставая по струнке смирно, держа при себе все те же странные "алебарды" с каким-то отверстием на наконечнике древка, выполненного из неизвестного материала.

Двое стражников кивнули тем, что стояли у высоких дверей, синхронно развернулись и ушли на свои посты. Двое новых стражей, поприветствовали Джона кивками, затем один из них развернулся к дверям, которые скорее напоминали ворота в замок и коснулся рукой стены. Двери распахнулись без помощи рук и Джону было предложено пройти внутрь, а точнее наружу, так как выходили двери к открытому пространству, напоминающее подводный сад. Многие растения больше походили на камни или находились в специальных колбах, к которым были подведены уже знакомые Джону ручейки. Когда Кейд двинулся по саду, он встречал официантов, которые указывали ему, куда нужно следовать. Кейд мог лицезреть действительно красивый сад средь белого камня, слышать радостные разговоры на незнакомом языке где-то вдали, и наслаждаться свежим воздухом с легким запахом морской соли. Что ж, санаторий Алирриум был что надо!
Когда Джон пришел к месту указанному официантами, он увидел площадку к которой вела лестница из белого камня, ступени её были такими широкими, что на них можно было сделать два свободных шага. По краям лестницы были установлены разного рода табуреты, кушетки и лежанки, на которых восседали праздные алиррианцы, поедающие разного рода еду и запивающие необычными напитками. На площадке восседали самые приближенные к Сиатии алиррианцы, которые расположились полукругом, но так, чтобы не загромождать проход к лестнице, которая была свободна по центру. Сиатия восседала на кушетке полулежа, а над головой её на каменной сетке росли красивые неизвестные Джону цветы, заключенные в своеобразные каменные раковины. Поскольку Джон пришел справа от лестницы, она находилась по его левую руку, а прямо перед ним была выставлена круглая площадка с белоснежным песком. На этой площадке стояла пара алиррианцев, одетых в большие разукрашенные маски с устрашающим видом. Торсы их были обнажены, а вместо обычной одежды они носили набедренные повязки и некие аксессуары выполненные из водорослей. В руках артистов были уже знакомые Джону копья и щиты. Замысловато танцуя, они отточенными движениями демонстрировали свое мастерство под улюлюканья толпы и мерный звук барабанов, издаваемых с другой, от Джона, стороны площадки.

Пока Джон присаживался, ему подали фрукты и множество морских блюд, которые выглядели жутко аппетитно и пестрили разноцветными красками. Желудок Джона при этом виде заурчал, ведь он не ел довольное количество времени. Есть здесь было принято руками, но прежде, их мокали в специальный очищающий раствор, который тоже подали Джону, оставив все яства на маленькой прямоугольном столике из материала с виду напоминающего коралл.

Задействовано в квестах: Бессрочный отпуск.

0

85

https://i.ibb.co/Q6J97Nm/OKKAo09e-IIE111111111.jpg

Новая возможность почувствовать вкус жизни с необычной стороны.
Бар "Место встречи" предоставляет возможность каждому гостю поэкспериментировать с разнообразием склянок магического народного производства в сфере зельеварения. По ключевым словам, повешенным над отделом "Экспериментальной Алкохимии", которые звучат, как "Хочу чего-то новенького", бармен намешает вам до трех зелий в один коктейль. Коктейль создается по всем причудам и требованиям заказчика и подается только после того, как будет подписана бумага об отсутствии претензий к бару. Конечно, со стороны бара гарантируется чистота и непредвзятость эксперимента, которая никак не может повлечь за собой смерть алкохимика, но иные последствия испытуемый готов принять на свой страх и риск.

Как это работает:
Игроки должны выбрать из представленных зелий два или три понравившихся (указать название ссылки и номер зелья, начиная с верхнего левого угла). В первый заход эксперимента им позволяется назвать одно зелье, используемое в их коктейле (остальные называет ГМ), после этого зелье официально станет называться именно так, как назвал его игрок. Так же, игроки могут назвать созданный ими коктейль по собственному вкусу, но описывать созданное варево будет Мастер Игры. Под тегом "Алкохимия" в баре "Место встречи" будет описан эффект, созданный коктейлем игрока на организм его персонажа, который будет оформлен, как мини-квест в самом баре. Допускается создание мини-квеста вне темы бара. При желании игрок может бросить 1 дайс с 10 гранями на получение небольшого отрицательного/положительного эффекта. Игрок также решает какой эффект будет соответствовать четному/не четному сектору выпавшего дайса. Всего представленных на выбор зелий 248 штук. Заявка оформляется в данной теме и для исполнения переносится в тему бара. Произошедшее с персонажем после выпитого не скажется на его основных приключениях и может быть рассмотрено как байка.

Код:
[b]Номер зелий по очередности (с названием ссылок):[/b]
[b]Назвать одно из зелий:[/b]
[b]Назвать коктейль:[/b]
[b]Условия на +/- эффект (не обязательно):[/b]

0

86

Информация перенесена из анкеты Кириона

https://i.ibb.co/BfgNLC7/43c45e8bf42c3fd4a9dbf12a2b3f0a99.jpg

"Фантомы"
Неизмерим | 800-7000
Фанты. Фантом - единственное число.

Общие данные
Внешность, особые признаки:
Не обладают определёнными внешними признаками и способны подстраиваться под окружающую среду, непроизвольно читая психоэмоциональную информацию местности и приобретая нематериальную форму объекта либо субъекта оставившего наиболее значительный отпечаток в её истории.
Исторические факты:
Определённого места обитания не имеют, зарождаются на перекрёстке пространственно-временных потоков протекающих между мирами, формируясь из хаоса, что царит в междумирье и, являясь живым его воплощением. Ведут кочевой образ жизни, просачиваясь между измерениями. В том или ином виде присутствуют в большинстве миров. С точки зрения самих фантомов описывается как некая нематериальная безразмерная комната с бесконечным числом дверей. Никогда не знаешь, куда тебя приведёт та или иная дверь. Они нематериальны, более того не имеют  постоянной формы или же размеров. По  свой сути, каждый фантом является чем-то вроде разумной микро-веселенной, паразитирующей на  сущности полноценных миров, тем самым порождая магические иллюзии, а иногда искажая саму реальность. Фантомы способны охватить собою довольно крупные участки мирозданий, играясь с  ничего неподозревающими существами, оказавшимися  внутри зоны их влияния. Они могут одновременно создать целое множество фальшивых иллюзорных оболочек, не имеющих ничего общего с их истинным естеством, занимающим обычно всю округу.
Однако, и это очень важно, в  Безымянный Мир, в которым и происходит всё действие сюжета, фантомы могут попасть, лишь обретя ту или иную постоянную смертную, материальную оболочку, вполне себе ограниченных размеров, в зависимости от образа, который в тот момент занимает наиболее яркое место в сознании порождения хаоса. Чаще всего это их излюбленный облик для представления себя в других мирах, но иногда он может оказаться и чем-нибудь иным.  А также  потеряв значительную часть своего могущества. Вышеописанное может произойти практически по любым причинам.
В обычной форме старательно скрывают своё присутствие, ограничиваясь "мелкими шалостями" и руководствуясь единственным заветом оставленным неизвестными предками: "Не раскрывать себя", за исполнением, которого пристально следит Могущественный Совет сильнейших из Фантомов.
Оказавшись в каком-нибудь особом мире,  где их уже не сможет достать Совет и, осознав это, фантомы по своему обыкновению перестают скрываться, окончательно спуская тормоза.
Максимальный срок продолжительности жизни варьируется от 800 до 7000 лет в зависимости от активности проявляемой той или иной особью. Так как фантомы, не имея физического тела, погибают лишь тогда, когда их сознание окончательно разрушается неподъёмным объёмом полученной информации.
Предрасположенность расы: трикстеры.
Культурные особенности:
- Из-за особенностей их строения фантомы чаще всего, во время своих шалостей, притворяются обычными призраками или даже целыми призрачными объектами при этом по причинам, описанным выше показываясь только перед незначительными группами местного населения и скрываясь от широкой общественности. Поэтому присутствие фантомов обычно отражается лишь в сказках и легендах коренного населения.
- От природы, владея высоким магическим потенциалом в обычной ситуации, не проявляют интерес к достижениям технологического прогресса. Представителей этой расы отличает озорство, некоторое не здравомыслие, чаще всего даже безумие.
- Фантомы быстро теряют интерес к объектам своих развлечений. На психическом уровне им необходима постоянная смена обстановки. Даже страх смерти не способен остановить их на пути, к увеселению.
Численность: неизвестна, но немногочисленна.

0

87

Наемнический контракт

Наемнический контракт - это название особого договора, который заключается между двумя сторонами. Особенностью такого контракта является появление на теле особого клейма при невыполнении его условий.

● Обычно подобные контракты составляются между государственными уполномоченными и наемниками, что добровольно вызвались выполнить описанную в нем работу. Такие договоры не считаются редкостью, но и частыми из-за их магической основы, их не назовешь. Не государственные лица намного реже используют подобные контракты, так как в некоторых кругах это считается плохим тоном, а где-то подобные контракты разрешено использовать только государственным уполномоченным, и нарушение преследуется по закону.

● Контракт прописывается на бумаге и в специальных графах (оформленных магическим оттиском) указываются самые важные обязанности сторон, которые они обязуются выполнять при выполнении работы. Обычно это 3-4 пункта каждой из сторон, написанные самым простым языком, такие как: "Не убить заказчика/исполнителя", "Не предать", "Выплатить", "Выполнить".

● Контракт подписывают обе стороны и несут полную ответственность посредством магической связи принимаемых условий, которая закреплена ментальным пониманием происходящего. Очень редко, контракты становились недействительны, поскольку одна из сторон по разным причинам не помнила событий подписания, либо была недееспособна в момент подписания контракта, поэтому прежде, чем давать подписывать подобные контракты, одна из сторон должна убедиться в дееспособности и вменяемости второй стороны. Также имелись редкие случаи обхода магической силы контракта, связующую обе стороны, но документально они не подтверждены.

● Контракт может заключаться на определенный срок. Если по истечению этого срока цель контракта не достигнута, но все прочие основные условия были выполнены исполнителем, контракт считается недействительным и разбираться с оплатой приходится самостоятельно, возможно, через суды. Если контракт выполнен до истечения его срока, то наниматель обязан завершить контракт словами "работа сделана/работа выполнена", которые появляются надписью в договоре. Если наниматель не делает этого находясь в здравом рассудке, то клеймо появляется на его теле в наказание за неисполнение условий контракта.

● Клеймо на теле появляется при нарушении основных условий с обеих сторон, образуясь как ожог в виде символа на месте, где сложнее всего спрятать его: запястья, ладони, шея. При попытке избавиться от такого клейма, оно может переброситься на другую часть тела. Однако, процесс лечения возможен, но несанкционированное лечение подобного клейма преследуется по закону, и не каждый маг может и согласиться лечить такого пациента. Ментальная магия контракта проста, но изящна, переходя от клочка бумаги в память исполнителя и заказчика, что подкрепляет магическую метку, которая еще не перешла в настоящее клеймо, а лишь ждет исхода.

● Бывали случаи неординарных ситуаций, например, при которых невозможно было выполнить контракт. Подобные случаи разбирались в суде и с помощью магов отменяли легитимность таких контрактов, либо постепенно исцеляли носителя клейма.

● Если кто-то из сторон попытается уничтожить договор и его копии, оттиски будет уничтожить намного сложнее, нежели бумажную часть контракта, и даже тогда, ментальная магия продолжит свое действие по указанным условиям, которые подпитываемые магией на время работы весьма сложно забыть без стороннего вмешательства в мозговые процессы исполнителя или заказчика. И все же, если из памяти одной из сторон исчезают воспоминания о контракте, то он перестает быть действительным для обоих сторон.

0

88

Наемнический контракт

Наемнический контракт - это название особого договора, который заключается между двумя сторонами. Особенностью такого контракта является появление на теле особого клейма при невыполнении его условий.

● Обычно подобные контракты составляются между государственными уполномоченными и наемниками, что добровольно вызвались выполнить описанную в нем работу. Такие договоры не считаются редкостью, но и частыми из-за их магической основы, их не назовешь. Не государственные лица намного реже используют подобные контракты, так как в некоторых кругах это считается плохим тоном, а где-то подобные контракты разрешено использовать только государственным уполномоченным, и нарушение преследуется по закону.

● Контракт прописывается на бумаге и в специальных графах (оформленных магическим оттиском) указываются самые важные обязанности сторон, которые они обязуются выполнять при выполнении работы. Обычно это 3-4 пункта каждой из сторон, написанные самым простым языком, такие как: "Не убить заказчика/исполнителя", "Не предать", "Выплатить", "Выполнить".

● Контракт подписывают обе стороны и несут полную ответственность посредством магической связи принимаемых условий, которая закреплена ментальным пониманием происходящего. Очень редко, контракты становились недействительны, поскольку одна из сторон по разным причинам не помнила событий подписания, либо была недееспособна в момент подписания контракта, поэтому прежде, чем давать подписывать подобные контракты, одна из сторон должна убедиться в дееспособности и вменяемости второй стороны. Также имелись редкие случаи обхода магической силы контракта, связующую обе стороны, но документально они не подтверждены.

● Контракт может заключаться на определенный срок. Если по истечению этого срока цель контракта не достигнута, но все прочие основные условия были выполнены исполнителем, контракт считается недействительным и разбираться с оплатой приходится самостоятельно, возможно, через суды. Если контракт выполнен до истечения его срока, то наниматель обязан завершить контракт словами "работа сделана/работа выполнена", которые появляются надписью в договоре. Если наниматель не делает этого находясь в здравом рассудке, то клеймо появляется на его теле в наказание за неисполнение условий контракта.

● Клеймо на теле появляется при нарушении основных условий с обеих сторон, образуясь как ожог в виде символа на месте, где сложнее всего спрятать его: запястья, ладони, шея. При попытке избавиться от такого клейма, оно может переброситься на другую часть тела. Однако, процесс лечения возможен, но несанкционированное лечение подобного клейма преследуется по закону, и не каждый маг может и согласиться лечить такого пациента. Ментальная магия контракта проста, но изящна, переходя от клочка бумаги в память исполнителя и заказчика, что подкрепляет магическую метку, которая еще не перешла в настоящее клеймо, а лишь ждет исхода.

● Бывали случаи неординарных ситуаций, например, при которых невозможно было выполнить контракт. Подобные случаи разбирались в суде и с помощью магов отменяли легитимность таких контрактов, либо постепенно исцеляли носителя клейма.

● Если кто-то из сторон попытается уничтожить договор и его копии, оттиски будет уничтожить намного сложнее, нежели бумажную часть контракта, и даже тогда, ментальная магия продолжит свое действие по указанным условиям, которые подпитываемые магией на время работы весьма сложно забыть без стороннего вмешательства в мозговые процессы исполнителя или заказчика. И все же, если из памяти одной из сторон исчезают воспоминания о контракте, то он перестает быть действительным для обоих сторон.

0

89

Магические свитки

Под определение магических свитков попадают предметы из различного материала, которые могут быть унесены с собой в руках и сохраняют в себе определенные магические заклинания. Свитки могут быть бумажными, тканевыми, берестяными, литыми и даже каменными (обычно магический свиток на твердой поверхности называют скрижалью). Также материалы изготовления могут комбинировать друг с другом для запечатывания магии исключительно в одну часть свитка, это делается для относительно лучшего сохранения и экономии. Магические свитки предназначены для запирания магических заклинаний на неопределенный срок и высвобождения их по приказу обладателя свитка. Некоторые из магических свитков предназначены для общего пользования, другие же, откликаются только своему создателю или тому, кому известна кодовая фраза или жест. По давно утвержденным законам магов свитки с боевой магией всегда запираются кодом, хотя есть и неблагонадежные индивиды предоставляющие свои услуги черному рынку. Магические свитки имеют больший запас прочности, нежели обычные их представители, но при высвобождении магии моментально разрушаются. Некоторые маги таскают с собой целые сумки с магическими свитками, используя при касте заклинаний исключительно их, поскольку, нежели кастовать заклинание вручную, его проще высвободить из свитка. Но порой наполненная сумка играет злую шутку со своими хозяевами и нужный свиток приходится искать дольше, нежели использовать старые проверенные способы.

Процесс запечатывания магии в свитках не так прост, как может показаться на первый взгляд. Есть два способа: поддерживаемый и перманентный.

1. Поддерживаемый способ запечатывания магии в магических свитках заключается в том, чтобы настроить свиток по шаблону собственного заклинания, закрепив описанное в нем собственной пасма энергией. Перед фиксацией в свитке желаемого заклинания, необходимо провести несложный ритуал, который позволит свитку или скрижали удерживать магию внутри них. Есть несколько подобных ритуалов, и они широко известны в магическом сообществе, различия в них незначительны, потому каждый пользуется каким ему удобнее. В этом же ритуале обозначается доступность свитка для прочих пользователей. Естественно, пасма энергия переданная в свиток будет поддерживаться либо самим магом, либо источником его МЭ. Первичный ритуал вступает в силу и сводит потребление пасма энергии к минимуму, как бы фиксируя заклинание, но не делая его активным, а потому отбирая каких-то 0,0000001% (число недостоверное) от общих сил мага. И только когда заклинание активируется, магия мага задействуется и тратит его реальные силы. Однако, такой способ подходит исключительно для самих магов и тех, кто пользуется их услугами недалеко от них самих, в противном случае, как и с источником МЭ, свитки теряют свою силу в отдалении от заколдовавшего их мага.

2. Перманентный способ запечатывания магии в магических свитках это уже высший пилотаж работы зачаровательной магии, подобные техники изучаются и оттачиваются много лет, а те кто освоил данное ремесло могут рассчитывать на весьма обеспеченную жизнь, потому во времена Даха`ага весьма ценили зачарователей, а сейчас на освобожденных землях процветает гильдия зачарователей. Зачарователи имеют возможность запечатать чужую магию в свитки без необходимости поддерживать и лишать мага его магических сил в момент активирования заклинания из свитка. Для таких зачарователей требуется уже не два, а три "ритуала" запечатывания магии в свитки. Первый и второй соответствуют "ритуалам" "поддерживаемого" способа, а вот третий заключается в том, что маг передающий заклинание должен его скастовать, после чего часть энергии заклинания или все оно направляется самим зачарователем в свиток. В этом третьем "ритуале" и заключается вся опасность подобной работы. Во-первых, не всегда у зачарователя получается передать всю мощь заклинания в свиток, поскольку у него самого не хватает на это опыта, и он передает лишь часть его мощи, во-вторых, если заклинание простое, то его не составляет труда перенести в свиток, однако, если оно довольно мощное, то сам маг может подвергнуться его влиянию, если ошибется в правильности собственных действий. Оттого качество свитков всегда разнится, в зависимости от их создателя. В любом случае, зачарователи используют только шаблоны заклинаний, которые когда-то были зафиксированы в магических рунах магами тех направлений, чьи заклинания будут использованы в свитках. И это еще одно условие, которое снижает эффективность свитков, ведь если создавать более оригинальные магические свитки, необходимо прибегнуть к помощи других магов - мастеров в своем направлении, а делиться доходом не каждый зачарователь готов.

Недобросовестные маги частенько спекулировали поддельными свитками, которые теряли свои свойства в отдалении от них, или же зачаровывали свитки с минимальным эффектом от реального потенциала заклинания, потому многие относятся к свиткам с сильной магией скептически, что портит репутацию общества зачарователей и создало черный рынок свитков. Однако, более простые заклинания запечатанные в свитки значительно облегчают жизнь простым людям.

Отредактировано Бесконечность (09-01-2022 13:54:58)

0

90

Виды магических свитков

Есть большое количество различных вариаций магических свитков, но мы постараемся обобщить их в шесть групп и дать им развернутое определение. Если у вас имеются дополнения к статье, просьба написать нам в редакцию. Напомним, что эффект высвобождаемого заклинания напрямую зависит от уровня опыта "зачарователя", о чем мы говорили ранее в этой статье.

Повторяющие заклинания - предназначены исключительно для того, чтобы повторить вложенное в него аналогичное заклинание. Активация позволит обладателю свитка (даже не магу) один раз скастовать описанное в свитке заклинание.

Бытовые - ничто иное, как самые простые заклинания для возможности вести переписку на расстоянии, или же скрывать написанное от ненужных глаз, звуковое зачитывание написанного или ограниченное звучание мелодии, движущиеся изображения, и прочее, прочее, прочее. Подобные бытовые свитки еще проще зачаровывать, ведь обычно они делаются по давно заготовленным оттискам и не требуют затрат большого количества магической энергии.

Свитки призыва - отдельная категория свитков, которая предназначена исключительно для вызова какого-либо существа, которое либо вызывается из другого измерения, места или же лично запечатывается в свитке. Обычно подобные существа сами создаются зачарователями свитка, потому согласие на подобную процедуру не требуют. В других случаях должен свершиться равноценный обмен между вызывателем и вызываемым, который оговаривается еще до вызова. Запечатывание в свитки иных разумных и не разумных существ считается ужасным преступлением и в большинстве государств преследуется по закону.

Свитки запечатывания - в отличии от свитков призыва, эти свитки предназначены исключительно для неживых предметов и не способны работать с органикой. В такие свитки могут быть запечатаны любые предметы, превращая их в обычный рисунок, а при активации возвращая в прежнее состояние. В основном в один свиток можно поместить один предмет. Подобные свитки удобны для переноса предметов, и они достойны отдельной категории, поскольку более сложны в работе, нежели бытовые. Всем давно известна история о чудаковатом свитке (хотя о его принадлежности спорят до сих пор), который оставили на большом валуне с выгравированном мечом посередине, и якобы пророчеством о достойном, что вытянет из камня волшебный меч. И , правда, меч некогда считавшийся глупой шуткой был вынут из камня неизвестным юношей, а сведущие в магии умы, приписали камню свойства свитка запечатывания.

Свитки антимагии - свитки антимагии позволяют подавить магическое воздействие, естественно, чем лучше зачарован антимагический свиток, тем более сложную магию он сможет подавить.

Свитки обучения - это одни из самых редчайших и сложных в исполнении свитков. Свитки обучения или свитки изучения техник, позволяют начинающим магам за одно лишь прочтение изучить новое заклинание на постоянной основе. Однако, такие свитки действительно весьма сложны в исполнении, поскольку заклинание должно быть описано в мельчайших подробностях и сам зачарователь или маг кастующий для него заклинание должны идеально владеть этим заклинанием, иначе прочитавший может подвергнуть свою жизнь опасности и одна ошибка зачарователя может стать фатальной для ученика. Потому подобные свитки редки и никто не торопиться вводить их в массовый обиход.

Как уже говорилось, каждый из видов магических свитков получает разный уровень эффективности, исходя из опыта зачаровывающего мага. Но и техники создания свитков постоянно совершенствуются, ведь каждое заклинание переносимое в свитки, требует к себе индивидуального подхода. Так, например, за последние года сильно улучшилось звучание музыкальных свитков и повысилось время их воспроизведения, а свитки с движущимися изображениями приобрели новые цвета и формы. Еще многое остается недоступным рядовому магу, однако, прогресс не стоит на месте и нет предела совершенству.

0

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



Вы здесь » Мийрон » Фэнтези » Бесконечное приключение


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно